Orden: primero lo más reciente. Los resúmenes fueron hechos por IA Zoom - con sus limitaciones,
Alfredo Bustamante Proyecto 24
El grupo discutió la experiencia teatral innovadora "Proyecto 24" como ejemplo de teatro mediado por tecnología. Se exploraron temas como la identidad del artista escénico en el contexto digital, la necesidad de repensar la definición del teatro y la creación de un marco conceptual para integrar tecnología en obras escénicas. Finalmente, se abordó el potencial de la inteligencia artificial en videojuegos y se acordó mantener reuniones regulares para avanzar en los proyectos propuestos.
Fito: Compartir más detalles y materiales del proyecto "Proyecto 24" con el grupo.
Andres: Organizar una encuesta para determinar los mejores horarios para reuniones semanales del grupo.
Fernando: Compartir la aplicación de lectura rápida de PDFs con Lucía.
Andres: Enviar el resumen de inteligencia artificial a Lucía.
LUCÍA: Buscar y compartir artículos relacionados con la integración de tecnología en obras escénicas.
Fernando: Continuar desarrollando el framework para insertar tecnología en obras escénicas y compartirlo con el grupo para revisión.
Alter: Compartir en el grupo de WhatsApp el enlace del video sobre experimentos con inteligencia artificial en videojuegos.
Grupo: Explorar la posibilidad de presentar un proyecto para el CAP de investigación-creación.
Grupo: Considerar cómo adaptar el formato de "Proyecto 24" a nuevas propuestas artísticas y de investigación.
Proyecto 24: Teatro en Tiempo Real
Fito presenta un proyecto teatral llamado "Proyecto 24" que realizó con su colectivo, y comienza a mostrar un teaser del mismo. Proyecto 24 es una experiencia teatral innovadora realizada durante la pandemia en enero de 2021. Consistía en un streaming ininterrumpido de 24 horas que seguía la vida de 9 actores jóvenes, utilizando múltiples plataformas como Zoom, YouTube, Twitch, TikTok e Instagram. El proyecto buscaba aprovechar las plataformas digitales y la interacción con el público, permitiendo a los espectadores influir en el proceso creativo de los actores. La experiencia exploró temas como la supervivencia de los actores durante la pandemia y la muerte metafórica del teatro convencional, logrando crear una comunidad virtual y una narrativa en tiempo real con alta participación del público.
Teatro Y Tecnología en Pandemia.
El grupo discute el proyecto de Fito sobre teatro mediado por tecnología, explorando las fronteras entre el teatro tradicional y las nuevas formas de actuación durante y después de la pandemia. Micaela propone ideas para expandir el concepto, como streaming de 24 horas o situaciones improvisadas. Javier cuestiona las definiciones rígidas de teatro y señala la larga historia de la mediación tecnológica en las artes escénicas. Alter reflexiona sobre cómo la pandemia cambió la percepción de la identidad y las máscaras, sugiriendo que ahora todos somos "avatares" incluso en la vida real.
Tecnología Mediada Por El Teatro.
Andrés y Fito discuten la naturaleza interdisciplinaria de una obra teatral mediada por tecnología. Fito destaca que la temporalidad en tiempo real y la agencia del espectador le dan un carácter teatral a la experiencia, a pesar de sus elementos audiovisuales. Fernando cuestiona la distinción entre este tipo de teatro y el entretenimiento en plataformas como Twitch. Alter señala que hay potencial para un proyecto concreto basado en esta propuesta, explorando cómo se adapta a diferentes plataformas y contextos post-pandemia, pero expresa frustración por no saber cómo hacerlo realidad en términos prácticos.
La Identidad Del Artista Escénico.
Lucía reflexiona sobre la identidad del artista escénico en el contexto digital y la necesidad de repensar la definición del teatro. Cuestiona el imperativo de mostrarse constantemente en redes sociales y su impacto en la producción artística. Plantea la importancia de crear espacios donde el artista pueda enunciarse ante un público real. Finalmente, sugiere que el trabajo de Fito genera cuestionamientos valiosos sobre los límites del arte escénico y la identidad virtual, temas que merecen una exploración teórica profunda.
Tecnología en Obras Escénicas
Fernando explica que está desarrollando una especie de marco conceptual para integrar tecnología en obras escénicas. Este marco busca homogeneizar el lenguaje entre ingenieros y artistas escénicos, y es agnóstico en cuanto a lenguajes de programación o técnicas específicas. Fernando solicita información sobre el estado del arte en este tema, y Lucía ofrece compartir algunos artículos que ha encontrado. Se sugiere la posibilidad de crear contenido en TikTok para difundir estas ideas, aunque Fernando prefiere revisarlo primero con el grupo debido a su limitado conocimiento académico y escénico.
Explorando IA Y Videojuegos
La reunión concluye con una discusión sobre inteligencia artificial, videojuegos y filosofía. Alter expresa su interés en explorar cómo los personajes de IA en videojuegos pueden enseñarnos cosas que no podemos entender por nosotros mismos. Andres y Fernando aportan perspectivas adicionales sobre la creación de entornos virtuales y los aspectos técnicos de la IA. El grupo acuerda intentar mantener reuniones semanales hasta que comience el semestre académico, momento en el que podrían pasar a reunirse cada dos semanas.
Excurso Planificación CAP.
El grupo discute sobre la planificación de una propuesta para una convocatoria de investigación y creación. Andres sugiere combinar elementos de videojuegos y creación escénica, mientras que Alter propone enfocarse en la interacción y la inteligencia artificial en los videojuegos como tema de investigación. Lucía, Andrés y otros participantes discuten sobre los objetivos y productos del laboratorio de investigación. Se enfatiza que el primer objetivo es "ser felices" y aprovechar el trabajo, pero también se busca obtener financiamiento a través de programas como los CAPs. Se debate si el enfoque debe ser en productos artísticos concretos o en publicaciones académicas, concluyendo que ambos son importantes y pueden derivar de un mismo proceso de investigación. Andrés sugiere que una misma investigación puede generar diversos productos, desde obras de teatro hasta artículos indexados, adaptándose a diferentes contextos y audiencias.
Alter Sandovic Sonidos híbridos del Perú en experiencias videolúdicas
La reunión se centró en la investigación de Alter sobre la música en videojuegos peruanos independientes y su relación con la identidad nacional. Se discutió la evolución de los videojuegos en Perú, desde juegos pirateados hasta desarrollos modernos que incorporan elementos culturales. El grupo analizó la representación musical de la identidad peruana en los videojuegos y la importancia de estudiar estos desde la perspectiva de la inmersión.
Alter: Presentar la investigación sobre "Sonidos híbridos del Perú en experiencias videolúdicas" en el congreso de la IASPM en Brasil.
Alter: Realizar entrevistas a los creadores de los videojuegos "Por un Machu" y "Aia Paec" para profundizar en el análisis sonoro.
Alter: Jugar y analizar en profundidad los videojuegos "Por un Machu" y "Aia Paec" utilizando el marco teórico de la inmersión.
Alter: Escribir un artículo académico sobre los resultados del análisis sonoro de los videojuegos peruanos estudiados.
Grupo de Investigación Tecnología en Escena (TecEsc): Continuar desarrollando investigaciones sobre la relación entre videojuegos, identidad peruana y sonido.
Ajustes Técnicos Y Conversación Informal
La reunión se enfoca principalmente en ajustes técnicos y conversaciones informales entre los participantes, incluyendo la configuración de audio y video para una videoconferencia. Alter presenta brevemente el primer confesionario del Grupo de Investigación Tecnología en Escena mencionando su background como músico, musicólogo y docente. Se discute el uso de software de transcripción para entrevistas, aunque no se llega a una conclusión sobre cuál utilizar.
Análisis De La Música en Videojuegos Peruanos Independientes
Alter presenta su investigación sobre "Sonidos híbridos del Perú en experiencias videodicas", analizando la música en videojuegos peruanos independientes y su relación con la identidad nacional. Explica la importancia de estudiar la música en videojuegos como un arte único que combina elementos de cinematografía, dramaturgia y acción. Alter menciona su participación en un próximo congreso internacional sobre música e identidad, donde presentará su trabajo, y destaca la creciente relevancia de los Game Studies en Latinoamérica.
Evolución De Los Videojuegos en Perú
El orador discute la evolución de los videojuegos en Perú, desde la era de los juegos pirateados y Flash hasta el desarrollo de juegos peruanos modernos. Se destaca la importancia de la piratería en la creación de identidades locales y el uso de videojuegos como forma de crítica política, ejemplificado por "King of Peru". El orador también menciona la tendencia de los juegos peruanos recientes a incorporar elementos culturales estereotípicos, aunque señala excepciones como "Agarrot", que ofrece una experiencia más abstracta y existencial.
Videojuegos Peruanos Ganadores De Premios Y Su Impacto Cultural
El orador discute dos videojuegos peruanos ganadores de premios: "Whispers of Chachapoyas" y "Las Aventuras de Ayar Pa'ec". Ambos juegos se basan en la cultura peruana, explorando temas como la apropiación cultural, la relación con los antepasados y la identidad peruana. Se destaca la importancia de los elementos audiovisuales en estos juegos, como el sonido y los colores, para guiar la experiencia del jugador y transmitir aspectos culturales. El orador también menciona la colaboración entre un museo y un estudio de videojuegos para crear una historia basada en la cultura Moche.
Videojuego Inspirado en La Cultura Peruana
El hablante discute un videojuego inspirado en la cultura peruana, destacando su estética única y música compuesta por Paul Orsoni, un músico francés que incorpora elementos andinos. Se enfoca en la importancia del sonido y la inmersión en los videojuegos como marco teórico para su investigación, explicando que planea estudiar el juego mientras lo juega para producir conocimiento crítico. El hablante menciona que presentará esta investigación en Recife, explorando cómo elementos sonoros como los susurros de los Incas guían al jugador en el juego.
Diseño Sonoro Para Un Juego De Aventura Ambientado en La Selva Peruana
El grupo discute el diseño sonoro de un juego de aventura ambientado en la selva peruana. Se analizan elementos como los sonidos de la ciudad, la estática de radio y los susurros que guían al personaje. Se menciona que el juego tiene un giro argumental donde la protagonista descubre que está destruyendo el lugar en lugar de salvarlo, con una moraleja sobre los peligros de la museificación. El juego parece tener influencias de Silent Hill y utiliza símbolos peruanos como el mototaxi.
Representación Musical De La Identidad Peruana en Los Videojuegos
El grupo discute la representación musical de la identidad peruana en los videojuegos, destacando cómo los sonidos electrónicos se mezclan con instrumentos tradicionales para crear una "caricatura" de la música peruana. Se analiza la dificultad de representar auténticamente la música histórica peruana y cómo la percepción de la identidad nacional ha cambiado con el tiempo, influenciada por movimientos como la marca Perú. El debate subraya la importancia de estudiar cómo se crea y percibe la identidad sonora peruana en los medios digitales.
La Importancia De La Música en Los Videojuegos
El ponente discute la importancia de estudiar los videojuegos desde la inmersión, enfatizando que la música en los videojuegos no solo se escucha, sino que se vive. Se destaca la necesidad de conocimientos especializados en semiología, narrativas y retóricas para componer música efectiva en videojuegos. El orador menciona la relevancia de esta industria en Perú y cómo las generaciones digitales interactúan con el conocimiento de manera participativa, subrayando la importancia de la investigación artística en este campo.
Proyecto De Glorificación De La Pobreza en Perú
Alter presenta un proyecto relacionado con la glorificación de la pobreza en Perú, destacando cómo se ha normalizado la informalidad y el ingenio de los pobres a lo largo del tiempo. José comenta que el proyecto es interesante, especialmente en relación con los videojuegos y la identidad, felicitando a Alter por su investigación. La reunión concluye con la mención de que Alter se irá de viaje la próxima semana y presentará más información a su regreso.
Orden: primero lo más reciente. Los resúmenes fueron hechos por IA Zoom - con sus limitaciones,
Agenda:
Informar del Estado actual del grupo (características, contexto)
Resumir canales y tiempos de comunicación y coordinación
Revisar actividades y planeadas
espacio para proponer nuevas acciones
finalmente, espacio para conversar, identificar confluencias para otros proyectos
Transcurso:
Se presentó mail y web, y los resultados de la reunión de grupos del departamento, y se comentó la presentación el 16 de setiembre en la Mesa de diálogo para grupos en el Mes de la Investigación, Innovación y Creación, organizado por el VR.
Alter ofreció en este respecto tanto presentar caso dado sus avances en el evento, como para apoyar con moderación general o lo que fuese menester en ese sentido
Se revisó modalidades de comunicación
Se presentó la página web como una herramienta para registrar y difundir el trabajo propio, con la posibilidad de que subgrupos gesten su presencia.
IMPORTANTE: Les pedimos pasarnos un micro-CV de 5 líneas y una foto para que la podamos subir, por favor favor enviar a este mail
Tras cotejar medios comunicación, se reafirmó usar Discord como medio.
Se votó que en el WhatsApp grupal para coordinaciones referidas al grupo no se posteen actividades personales que no se relacionen con acciones del grupo, u otra difusión similar.
Sin embargo, dado que es importante difundir lo que hacen los miembros, se creará un canal para ello en Discord.
Se acordó crear un canal de Instagram administrado por un equipo, miembros de este son ahora Diego, Fito, Mario, Rodrigo, otros bienvenidos. Alter ofrece ayudar con Reels, Diego ídem, Rodrigo editar, etc
Alter realzó la importancia de generar formas de comunicación no tradicionales con mayor impacto, que surgirían de acuerdo a las características propias de cada producto.
Otra herramienta de interacción, propuesta por Pepe, será una base de datos - bibliografía - repositorio para fuentes de información y materiales de lectura, organizados temáticamente, que nos parezcan interesantes, valiosos, etc.
Se propuso un canal de difusión no de acciones del grupo, sino de información general acerca de nexos entre tecnología y artes. Aparte de artículos en Substack, también se planteó la posibilidad de otras formas alternas, como por ejemplo formatos audiovisuales y auditivos. Este trabajo de difusión temática puede ser un subproyecto, se involucran ahora José Sarmiento y Maje, y la conversación sobre temas posibles tendrá su propio canal en Discord. Otros bienvenidos (como siempre).
Maje sugirió traducir textos importantes al español para democratizar el conocimiento.
Se decidió, siguiendo una propuesta de Alter, realizar reuniones de divulgación internas para compartir nuestros avances, tanto de investigaciones personales como de proyectos grupales. Esas muestras de avances cortas (pE 15 min) son sobre base voluntaria, y nos sirven para tener un feedback. La frecuencia inicial de estos CONFESIONARIOS sería mensual para luego hacerlos más a menudo. Ejemplos: alter puede contarnos sobre el estado de su investigación y el borrador de sus conferencias, Fito preparará una presentación sobre sus planes para su laboratorio de verano, Rodrigo nos contará sobre los avances de su tesis a cerca de IA en música, Marlon expondrá lo que maquina referente a IA & danza etc.
Sigue abierta la invitación a las sesiones en OpenPUCP de los miércoles y también la posibilidad de generar otras formas de interacción, como por ejemplo sesiones de exploración creativo técnicas en jueves cultural, etc.
Acciones
Acerca de la mesa de conversación acerca de Audio Inmersivo e Inmersión Sonora, se concluyó que septiembre no es una fecha adecuada dado a ausencias. Maje planteó una exploración práctica, quedó con Raúl para trabajar en KRACK a partir del 9 de septiembre. Andrés planteó que la muestra final puede estar seguida por una mesa discusión que no solo aborde lo mostrado, sino explore los conceptos relacionados. Menciona Alter que para poder hablar de los conceptos que trabaja tendría que hacer una presentación de su investigación.
Pepe presentó el proyecto sobre Found Footage Peruano (del grupo GISEVI). se revisaron formas de colaborar en la presentación, instalación, con interactividad y Performance por parte de TecEsc. Al revisar los contenidos, resultó que abordan el colectivo AMIXR, con el cual colaboraron miembros de nuestro grupo = hay diversos frentes para entrelazarnos.
Proyección:
Los próximos pasos serán, aparte de continuar con lo específico acordado arriba, coordinar por WhatsApp cuándo podemos realizar nuestro primera sesión de confesionario - y sigue siempre abierto el espacio de las sesiones de exploración en OpenPUCP los miércoles (solo es menester escribir al mail labxr@pucp.edu.pe para anunciarse).